約 4,662,590 件
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/306.html
一斉ミサイル ミサイルを大量に撃つこと。 開幕で撃ったり、ECMやデコイが切れたタイミングで撃ったり、試合終了間近で撃ったり、死蔵回避で撃ったり、パターンはいろいろ。
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ここだけエースコンバットZERO。コンマ00で撃墜。 ●勝敗条件 生存者の合計ポイントが高い勢力の勝利。 950ぐらいで集計。 ランクSSS 10pt ランクSS 6pt ランクS 4pt ランクA 2pt ●はじめる前に 最初のレスの際のコンマ数で勢力決め 偶数 ⇒ ウスティオ軍 奇数 ⇒ ベルカ軍 ●所属が決まったら ルーキーはハンガーの 【ランクC】 から好きな機体を選び出撃して下さい。 名前欄に 【勢力とランク】機体名 DMG を記載して開始です。 例:【ウスティオ軍C】F-2A (DMG 40) 例:【ベルカ軍C】F-5E タイガーII (DMG 40) コンマにより効果があるので 【ミッション】 に従いましょう。 機体のランクにより獲得$ にボーナスがつきます。 機体・特殊兵装はいつでも購入可能です。 【ミッション】 コンマ 00 撃墜 ($もリセット。元の勢力を選択可能。) コンマ11・22 補給 (+20$。機体の半額で修復可能。) コンマ 33 SAMターレットを破壊 (+30$) コンマ44・55 被弾 (DMG -10) コンマ66・77 被弾 (DMG -30) コンマ 88 被弾 (DMG -80) コンマ99・01 基地を爆撃 (+40$) 10の倍数 敵機を撃墜 (+10$) ●ハンガー 【ランクSSS】 $ x 32 2000$: XB-0 フレスベルク (DMG 500) 【ランクSS】 $ x 16 1000$: Bm-335 リントヴルム (DMG 300) 【ランクS】 $ x 8 350$: ADF-01 ファルケン (DMG 200) 300$: ADFX-01 モルガン (DMG 160) 【ランクA】 $ x 4 170$: X-02 ワイバーン (DMG 200) 140$: F/A-22A ラプター (DMG 140) 120$: Su-47 ベルクート (DMG 100) 120$: F-15S/MTD (DMG 100) 100$: Su-37 ターミネーター (DMG 80) 100$: タイフーン (DMG 80) 【ランクB】 $ x 2 70$: F-15E ストライクイーグル (DMG 100) 60$: F-15C イーグル (DMG 80) 50$: F/A-18C ホーネット (DMG 60) 【ランクC】 $ x 1 20$: Su-27 フランカー (DMG 40) 20$: F-2A (DMG 40) 20$: MiG-29A フルクラム (DMG 40) 20$: F-5E タイガーII (DMG 40) 20$: J35J ドラケン (DMG 40) ●特殊兵装 (同ランクの機体のみ装備可能) 【ランクSS/SSS】 500$: 「MPBM」多用途炸裂弾頭ミサイル ⇒ コンマ偶数で+5$ 800$: 「ECMP」ECMポッド ⇒ コンマ00の撃墜を一度だけ無効 【ランクS】 350$: 「TLS」戦術レーザー ⇒ 10の倍数の$が2倍 500$: 「ECMP」ECMポッド ⇒ コンマ00の撃墜を一度だけ無効 【ランクA】 120$: 「QAAM」高機動空対空ミサイル ⇒ 10の倍数の$が2倍 100$: 「UGBL」無誘導爆弾(大) ⇒ コンマ99・01の$が2倍 【ランクB】 40$: 「FAEB」燃料気化爆弾 ⇒ コンマ99・01の$が2倍 【ランクC】 10$: 「SAAM」セミアクティブ空対空ミサイル ⇒ コンマ一桁が1で+5$ 15$: 「UGB」無誘導爆弾 ⇒ コンマ99・01の$が2倍 ●用語解説 「フォックス」 (fox, Fox, Foxe, Foxx) 戦闘機などが無線で空対空ミサイルを発射したことを友軍に知らせるためにコールする識別コード。 発射を意味するFireの頭文字であるFをNATOフォネティックコードで表したFoxtrotを短縮したもの。 「FOX1」 セミアクティブレーダー誘導方式の空対空ミサイルを発射する際のコード。 AC世界では主にSAAM(セミアクティブ空対空ミサイル)の発射を示す。 「FOX2」 赤外線誘導方式の空対空ミサイルを発射する際のコード。AC世界では通常ミサイルの発射を示す。 「FOX3」 米軍ではアクティブレーダー誘導方式の空対空ミサイルを、 自衛隊では機銃を発射する際のコード。AC世界では主に高機能対空ミサイルの発射を示す。 「NATOフォネティックコード」 無線通話などにおいて重要な文字・数字の組み合わせを正確に伝達するための、 国際的な頭文字の規則の通称である。 例:A = アルファ(Alpha)、B = ブラボー(Bravo)、C = チャーリー(Charlie) 「ブレイク」 敵機の追跡や攻撃から逃れる為回避行動をすること。 それに限らず進行方向から大きく角度を変えて旋回すること。 「ベイルアウト」 英語表記はbail out。つまり緊急脱出の意。パイロットがシートごと射出されるアレ。 「まぁいいや、さぁ行くか。」 元はPJの台詞。全てを丸く治める万能用語。殺伐としてきた時にどうぞ。 ●参考画像 「J35J ドラケン」 http //i.imgur.com/I6CQzVA.jpg 「F-5E タイガーII」 http //i.imgur.com/qhGhWpz.jpg 「MiG-29A フルクラム」 http //i.imgur.com/YvbKlu8.jpg 「F-2A」 http //i.imgur.com/k65rZR8.jpg 「Su-27 フランカー」 http //i.imgur.com/hKHMpca.jpg 「F-14D スーパートムキャット」 http //i.imgur.com/3CuIyGW.jpg 「F/A-18C ホーネット」 http //i.imgur.com/PcDHudx.jpg 「F-15C イーグル」 http //i.imgur.com/ebSaByL.jpg 「F-15E ストライクイーグル」 http //i.imgur.com/TOMtoNY.jpg http //i.imgur.com/QGrmemR.jpg 「タイフーン」 http //i.imgur.com/W3FiK1s.jpg http //i.imgur.com/addcR0E.jpg 「Su-37 ターミネーター」 http //i.imgur.com/SqJ5AyU.jpg 「F-15S/MTD」 http //i.imgur.com/6YQkPH0.jpg 「Su-47 ベルクート」 http //i.imgur.com/QrsmpHw.jpg 「F/A-22A ラプター」 http //i.imgur.com/TgBGd0S.jpg 【架空機】「XB-0 フレスベルク」 http //i.imgur.com/m4eqp80.jpg http //i.imgur.com/vVOnuRu.jpg wiki http //www57.atwiki.jp/vipkonma00 コメント 参考画像については一部異なる機体が貼られているので要編集
https://w.atwiki.jp/callofwar/pages/58.html
【編集中】 callofwarにおけるミサイルとは 空軍ユニットのミサイル。 最初から研究可能。 秘密の研究所がある場所で製作可能。 こいつも遠距離からの攻撃が出きる。 (アップデートで砲撃距離が60から50に縮小されたが、まだ強い。) 非武装ユニットへの攻撃力は高いが、装甲系には低くなるということに 気を付けよう 似たユニットに機械化歩兵がいる。ただあちらは軽装甲であり、後述するがステータスもほぼ中戦車の上位互換だ。 ただ機械化歩兵は連合国でもLV1の地点で1400もの食料を生産に消費し、研究も含めると4300消費するため、最初から最後まで重要になってくる食料をそこまで使うのは少し難しいだろう。 重戦車は重装甲であるため、砲兵や自走砲の射撃が通りに通ってしまうことに気を付けよう。 データベース一覧↓ ※WARNING! 材料費と研究費は「1.5千」などの抽象的な数値をそのまま「1500」と訳しています! ですので実際はこの表と少しずれている場合がありますが、ご了承ください。 材料費 + ... 連合国ドクトリン・アジア諸国ドクトリンの中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 必要な食料 0 0 0 0 0 0 必要な物資 0 0 0 0 0 0 必要な金属 1300 1500 1800 2100 2400 2700 必要な人材 1400 1500 1700 1900 2100 2300 必要なオイル 1100 1300 1600 1800 2100 2300 必要なレアメタル 490 570 680 790 900 1000 必要な資金 1900 2200 2600 3000 3500 3900 枢軸国ドクトリンの中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 必要な食料 0 0 0 0 0 0 必要な物資 0 0 0 0 0 0 必要な金属 1500 1700 2000 2300 2700 3000 必要な人材 1500 1700 1900 2100 2300 2500 必要なオイル 1200 1500 1700 1800 2300 2600 必要なレアメタル 540 630 750 870 990 1100 必要な資金 2100 2400 2900 3300 3800 4300 コミンテルンの中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 必要な食料 0 0 0 0 0 0 必要な物資 0 0 0 0 0 0 必要な金属 1100 1300 1600 1800 2100 2300 必要な人材 1200 1300 1500 1600 1800 2000 必要なオイル 960 1100 1300 1600 1800 2000 必要なレアメタル 420 480 580 670 770 850 必要な資金 1600 1900 2200 2600 2900 3300 維持費 + ... コミンテルン以外の中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 必要な食料 0 0 0 0 0 0 必要な物資 0 0 0 0 0 0 必要な金属 66 77 92 106 121 135 必要な人材 68 75 85 95 105 115 必要なオイル 57 66 79 91 104 116 必要なレアメタル 25 29 34 40 45 50 必要な資金 95 110 131 152 173 193 コミンテルンの中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 必要な食料 0 0 0 0 0 0 必要な物資 0 0 0 0 0 0 必要な金属 46 54 64 74 85 95 必要な人材 48 53 60 67 74 81 必要なオイル 40 46 55 64 73 81 必要なレアメタル 18 20 24 28 32 35 必要な資金 67 77 92 106 121 135 研究費、研究時間、研究可能日数 + ... どのドクトリンも、中戦車の研究に「金属、オイル、レアメタル、資金」を使用する。 連合国ドクトリンの中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 研究に用いる時間 12h 15h 19.5h 1d1h 1d7h 1d13h 研究可能な日数 4日目 8日目 12日目 16日目 20日目 24日目 必要な金属 2100 2600 3300 4000 4600 5300 必要なオイル 1800 2200 2800 3400 4000 4500 必要なレアメタル 800 1000 1200 1500 1800 2000 必要な資金 5800 7500 9600 12000 14000 16000 それ以外のドクトリンの中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 研究に用いる時間 16h 20h 1d2h 1d10h 1d18h 2d2h 必要な金属 2800 3500 4400 5300 6200 7100 必要なオイル 2400 3000 3700 4500 5300 6000 必要なレアメタル 1100 1300 1600 2000 2300 2600 必要な資金 7800 9900 13000 16000 19000 21000 枢軸国・コミンテルン 研究可能な日数 2日目 4日目 8日目 12日目 16日目 20日目 アジア諸国 研究可能な日数 3日目 6日目 10日目 14日目 18日目 22日目 攻撃力、防御力(攻撃値/防御値) + ... まず攻撃値/防御値とは? 攻撃値は攻撃を仕掛けたそのユニットが与えるダメージ、 防御値は攻撃を受けたらそのユニットが攻撃した側に与えるダメージ。 この中戦車は攻撃志向。枢軸やアジア諸国ドクトリンで敵に畳み掛けてやろう。 これはどういうわけか知らないが、 陸軍の海でのスピードとHPは完全に輸送船によるが、 陸軍の海での攻撃値と防御値は個別につけられている。 注意しよう ちなみにコミンテルンドクトリンのユニットは全部の攻撃力が10%下がるが、コミンテルンドクトリンの中戦車は公式により攻撃力+10%のバフがついているため、攻撃力は実質変わっていない。 枢軸国ドクトリン以外の中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 対非武装 4.5/3.0 6.0/4.0 8.0/5.3 11/7 14/9 17/12 対軽装甲 6.5/4.3 9.0/6.0 12/8 16/10 20/13 24/16 対重装甲 3.5/2.3 4.8/3.2 6.3/4.2 8.0/5.3 10/7 13/9 対空軍 -/0.5 -/1.0 -/1.3 -/2.0 -/3.0 -/4.0 対艦船 1.0/- 2.0/- 3.0/- 4.0-/ 5.5/- 7.0/- 対潜水艦 1.0/- 2.0/- 3.0/- 4.0/- 5.5/- 7.0/- 対建造物 0.6/- 1.2/- 1.6/- 2.4/- 3.5/- 5.5/- 対士気 0.2/- 0.3/- 0.5/- 0.7/- 1.0/- 1.5/- 枢軸国の中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 対非武装 5.2/3.5 6.9/4.6 9.2/6.1 12/8 16/11 20/13 対軽装甲 7.5/5.0 10/7 14/9 18/12 22/15 27/18 対重装甲 4.0/2.7 5.5/3.7 7.2/4.8 9.2/6.1 12/8 15/10 対空軍 -/0.6 -/1.1 -/1.5 -/2.3 -/3.5 -/4.6 対艦船 1.2/- 2.3/- 3.5/- 4.6-/ 6.3/- 8.1/- 対潜水艦 1.2/- 2.3/- 3.5/- 4.6/- 6.3/- 8.1/- 対建造物 0.7/- 1.2/- 1.8/- 2.8/- 4.0/- 5.8/- 対士気 0.2/- 0.4/- 0.6/- 0.8/- 1.2/- 1.7/- HP、スピード + ... (海上でのスピードは全て輸送船に依存しています!なので輸送船の項目をご覧ください。) 連合国の中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 HP 40 50 65 80 100 125 平地 43 50 56 63 70 77 丘陵 26 30 34 38 42 46 山地 17 20 23 25 28 31 森林 26 30 34 38 42 46 都市 34 40 45 50 56 61 コミンテルンの中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 HP 40 50 65 80 100 125 平地 48 55 65 70 78 85 丘陵 29 33 38 42 47 51 山地 19 22 25 28 31 34 森林 29 33 38 42 47 51 都市 38 44 50 56 62 68 枢軸国の中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 HP 50 63 81 100 125 156 平地 55 64 73 80 89 98 丘陵 33 38 44 48 53 59 山地 22 26 29 32 36 39 森林 33 38 44 48 53 59 都市 44 51 58 64 71 78 アジア諸国の中戦車の場合 レベル 1 2 3 4 5 6 HP 36 45 59 72 90 113 平地 58 66 75 84 93 103 丘陵 35 40 45 50 56 62 山地 23 27 30 34 37 41 森林 35 40 45 50 56 62 都市 46 53 60 67 74 82 中戦車のまとめ 長所 物資と食料を生産に要しないため、食料と物資がすぐカツカツになる序盤にうってつけ。 HPが陸軍ユニットの中でけっこう高い。 軽装甲に対する攻撃力が高い。 短所 材料の金属と人材は物資と食料ほどでもないがなくなりやすい。 砲兵と自走砲のダメージが通りやすい。 対空能力が他ユニットと比べまあまあ低い。 (同じ戦車の重戦車でも2.0はある。) ちなみに砲兵は非武装、自走砲は軽装甲である。砲兵は同レベルの民兵よりHPが低く、自走砲は中戦車の得意な軽装甲なため、もし追い込まれているなら突撃も一つの手だ。 (それでも平地以外では遠距離攻撃は手こずるため、素直にロケット砲で打ち返そう。) ドクトリンと相性の良さ 相性の良さ指標 ★...強力なセット!使わずには居られん! ◎...結構使えるセット。 ○...普通。どう運用しても良い感じ。 △...このドクトリンには比較的合わないかも。 ★コミンテルン どこよりも少ないコストでタンク役のこいつをバンバン量産できる。攻撃こそ落ちるが、そこは類似ユニットのアタッカーの機械化歩兵に任せよう。 コミンテルンドクトリンの中戦車限定の攻撃力+10%、生産時間-20%のバフがつくと公式がwikiに書いているため、低コスト、量産、スピードも攻撃も減衰しない、完全に連合国ドクトリンの上位互換ユニットとなった。 ◎枢軸国 多少コストはかさむが、それでもHPと攻撃力が増えて、とても有用なタンク役となる。枢軸中戦車限定のスピード+15%、体力+10%の公式明言バフがかなりデカイ。少々コストがかかってもなお余りある実力。 ○アジア諸国 HPは低めになっている。その分スピードを上げているので「あらかじめの盾」より「急ぎの防衛」に向いている。しかし平地では通常よりもさらに強化されるため、使いどころによっては強力な攻勢ユニットにもなりうる。トリッキー。広い視野を活かした奇襲もできないことはないが、アジア諸国ドクトリンの国々はだいたい周辺もアジア諸国ドクトリンのため、奇襲の使いどころは限られている。 △連合国 コミンテルンよりコストがかかり、遅く、枢軸国のものよりHPが低い。かといって攻撃役に回そうとしたら同レベル、同期間に手に入る奇襲隊に攻撃面で全て負けている。残念ながら中途半端な性能になってしまった。
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多弾頭ミサイル ライディング・フレーム『スターサイザーMk-Ⅱ』に 搭載されている多弾頭ミサイル。 かなり強烈な数の小型ミサイルが弾頭から分離し、 独特の軌道を描きながら相手へ誘導されていく。
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Star Missiles ミサイルが敵を追尾せずに放射状線上に発射される。 通常 ADJ 対象 ミサイル レアリティ Common Uncommon 隕石破壊 ● 貫通 - 追加効果 - ミサイル攻撃力+5% 取得方法 通常 Outpost Gingaで取得可能 (2nd) ADJ スターミサイルを装備すること開始時に確率で取得可能 名前 コメント
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ミサイルY コメント投稿。ご自由にどうぞ! 名前 コメント
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ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR ストーリー 概要 特徴(兼評価点) システム ミッション 機体 エースパイロット BGM 賛否両論点 システム ミッション ストーリー 問題点 システム ミッション 総評 余談 ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR 【えーすこんばっとぜろ ざべるかんうぉー】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 2006年3月23日 定価 7,140円 プレイ人数 1人(2人対戦可能) レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2006年12月7日/2,800円 判定 良作 ポイント PS2三部作の集大成プレイ傾向によって変化する展開対戦モード復活収集要素「アサルトレコード」 エースコンバットシリーズ 《よう、相棒。まだ生きてるか?》 ストーリー ベルカ公国―かつての雄武国家。1980年代、行き過ぎた国土拡張政策は公国を経済危機へと陥れる。連邦法改正による国土縮小計画をもってしても未曾有の経済恐慌が収束することはなく、混乱に乗じて正統国家復古を掲げる極右政党が政権を獲得する。1995年3月25日、元ベルカ自治領ウスティオ共和国に眠る膨大な天然資源発見の報を機に、ベルカ公国は周辺国への侵攻作戦を開始する。「ベルカ戦争」の開幕である。準備不足の各国は、伝統のベルカ空軍の前に敗走。隣接するウスティオ共和国は、数日でほぼ全土を占領下におかれる。ウスティオ臨時政府は、残された第6航空師団を外国人傭兵航空部隊として緊急再編。オーシア連邦、サピン王国との連合作戦に一縷の望みをかける。この戦乱化、あなたはウスティオ傭兵部隊へ入隊。そこで、「片羽の妖精」の名を持つ腕利きパイロットと出会う。彼のTACネーム、"ピクシー"。入隊間もない、1995年4月2日1249時、ウスティオ最後の砦、ヴァレー空軍基地にスクランブルが響く。基地管制塔はベルカ爆撃機編隊の接近を確認。要撃任務を託された二つの翼が今、戦線に舞い上がる。 ※取扱い説明書より。 概要 『04』『5』に続いて発売されたPS2三部作最後の作品。 『5』で語られたベルカ戦争を舞台としている。即ち時系列としては前作、前々作よりも過去に位置している。 プレイヤーはウスティオ空軍の傭兵パイロット“サイファー”となってベルカ戦争を体験する事になる。 作中に登場する単語には一部共通項があり、ベルカ絶対防衛戦略空域B7R(通称「円卓」)、化学レーザー兵器「エクスキャリバー」や、Wizard・Pixyといった各機のコールサインなど“アーサー王伝説”が裏のモチーフとなっている。 作品カラーは情熱的な赤となっている。メニュー画面の色はシリーズでは珍しく黄色。 誇り高いエースパイロットたちが織り成すドラマ描写と、数々の名言に溢れているのが特徴。 特徴(兼評価点) システム ASG(エーススタイルゲージ)という本作独自のシステムが導入されている。これはプレイヤーの戦闘に対する志向を表す物で、“イエローターゲット”を撃破したか救援要請を完遂したかで変化する。 イエローターゲットは攻撃してこない敵の事で、それを見逃し続けたり救援要請を完遂し続ければ“ナイト”、容赦なく片っ端から撃破し救援要請も無視していけば“マーセナリー”、どちらも程々に抑えれば中庸の“ソルジャー”と変化し、それによって無線内容や登場する一部の敵エース部隊(後述)が変化する様になっている。 特殊兵装の選択が復活。 前作と違い、今回の僚機はピクシーこと“ラリー・フォルク”が乗るF-15ただ一機(*1)。ただし2連続でミサイルを撃つ様になり、敵の撃破率は上昇している。 僚機に対する指示も改善されており、分散行動時に対空・任意・対地と細かく行動が指定できる。 尚、僚機は如何なる指示を出されてもイエローターゲットを攻撃しないが、僚機が撃破した敵のスコアも加算される。 “対戦モード”も復活。 撃破したエースパイロットのプロフィールを閲覧できる“アサルト・レコード”というモードが実装されている。 国籍・人柄やその後の歩みまでも窺い知ることができる。その総数実に168。これを集めるのも楽しみの1つ。 中には、難易度エースにしか登場しないエースパイロットもいる。前作と関わりのある人物だったり、ファンサービスを意識した人物だったりと、やり込みに挑むプレイヤーを楽しませてくれる。 PS2の3作目だけあって画質は最高レベル。ワイドテレビにも対応しているため大画面でやると迫力満点である。 また、セーブデータのオートロード機能が実装されたのも本作から。 ミッション ミッションは全18。『04』と同じぐらいである。 ただし、ステージによっては3つある作戦から1つを選ぶ物もある。その選択肢や敵エース部隊の変化(後述)も入れるとミッション総数は30+SPミッション(おまけ)にもなる。 本作のミッションは『04』『5』と比べて全体的にテンポが良い。『04』では時間制限ミッションにより必然的にプレイ時間が長くなり、『5』ではイベントの発生を待たなければならない場面が多かった。本作はこのようなミッションがほとんどなく、TGTを全滅させればすぐクリアとなる。 プレイヤーの印象に残りやすい高評価なミッションが多い。 『04』の“ソラノカケラ”にも引けを取らない大空戦“B7R制空戦”はその代表格の一1。 本作の山場となる名ミッションである。ここでサイファーが、畏怖と敬意を込めて"円卓の鬼神"と呼ばれるようになる。 物語の転換点となる"臨界点"では、前作で語られた「7つの核の起爆」が描写される。画面越しに核の恐ろしさが伝わってくる演出が印象的。 幾つかのミッションは『5』と同じ場所を舞台としている。前作をプレイした人間には嬉しい演出。 最終ミッション"ZERO"はシチュエーション・演出・BGMの相乗効果もありシリーズ屈指の出来と称えられ、ファンの間で伝説となっている。 + ネタバレ ミッション中盤で行方不明になったはずのピクシーが架空機ADFX-02モルガンを駆り、サイファーの前に立ちはだかるという衝撃的な展開。 モルガンが搭載する超兵器を打ち破り、最後は正面切ってミサイルを撃ち合う(*2)ことになるが、この「正面からの一騎打ち」は、まさに決闘と呼ぶに相応しいものである。 この決闘は、発射されて空へ昇っていく新型核ミサイルを尻目に、刻一刻と迫る制限時間の中、世界の命運をかけて2機の戦闘機が戦うという大変盛り上がる内容となっている。 ミッション中のピクシーの台詞は非常に印象的で、中でもミッション終了間際の《撃て、臆病者!》《撃て!》はシリーズ屈指の名言。 機体 F-14、F-15、F-22、Su-37などといった基本所は引き続き登場。今回はF-1、J-35Jといった玄人好みの機体が追加されている。 『04』『5』のデータがあるメモリーカードを使用すると隠し機体である『04』のX-02、『5』のADFX-01が早い段階から使用可能(データが無くても条件を満たせば使用できる)。 機体・特殊兵装は恒例の通りミッションで稼いだ資金で購入する。今回は『2』以来久々の“傭兵”という設定なのでシステムとも上手くマッチしていると言える。 エースパイロット 今作には超兵器以外にもボスクラスの敵が登場する。それが、計11部隊もの敵エース部隊である。 今作を象徴するこれらの敵は『04』『5』と比較して空戦機動がかなり改良されている上、特殊兵装も使ってくるため、過去作と同じ感覚で戦うと苦汁を舐めることになる。空戦の歯応えではシリーズ屈指の出来。 低難易度にもかかわらず、歯応えがありすぎて初めて敵エース部隊と戦うことになるミッション3で「詰まった」というシリーズ初心者の声が聞かれた程。 ミッション間に挿入されるムービーはすべて実写となっている。外国人俳優が演ずるエースパイロットに当時の思い出をインタビューという形で語ってもらう方式である。 主人公との戦いが人生の転機となった者、追われる身となった者、只空を愛する者とエースたちの実情も様々。感動間違い無しの最後は一見の価値在り。 登場するエースたちは実に個性豊か。性格のみならず、使用機体やその塗装・エンブレム・戦術は様々で、それぞれで全く異なる魅力を持つ。 SPミッションでは特定の条件を満たす事で『04』に登場した“MOBIUS(メビウス)”の名を冠したF-22と戦うことができる。 出現時には、本来の対戦相手であるエース部隊を一瞬で全機撃墜するため、インパクトは抜群。 その機動たるや人外の域に達しており、やり込みの相手として申し分ない強さを誇る。敵エース達が子供に見えてくるレベルの途轍もない超機動は必見。 一度に大量のミサイルを発射してくる上、すれ違った時の風切り音が大きく、プレイヤーの恐怖心を大きく煽ってくる。 BGM 『04』以降のフルオーケストラも健在だが、今作ではフラメンコの要素が取り入れられている。 熱く掻き鳴らされるギターと激しくビートを刻むカスタネットのパーカッションがストーリーに情熱的な色取りを添えている。 最終ミッションのBGM“ZERO”は、エースコンバットシリーズ史上最高の名曲として有名。和製ゲーム音楽屈指の評価と人気を誇っており(*3)、かっこいいゲームBGMの定番とされる。作曲者である小林啓樹の最高傑作とも言われている。 本作のメインテーマでもあるため、アレンジされた曲が本作のあちこちで流れる。 一部異なるが“ZERO”のコーラス部分は“The Unsung War”を使用している。これをプレイしてから『5』の最終ミッションをプレイするとコーラスの歌詞の意味が理解できる。 最終ミッションのみならず、PVやOPムービーにも使用され、これらも大きな話題を呼んだ。素晴らしいゲームOPムービーとして名高い。 "ZERO"以外では、初陣を飾るBGM"GLACIAL SKIES"、敵エース部隊との戦闘を盛り上げる"CONTACT","THE ROUND TABLE","THE DEMON OF THE ROUND TABLE"、前述の"B7R制空戦"に使用されるロック調BGM"MAYHEM"が高評価。 賛否両論点 システム 僚機は機体が予め決まっている為、選択できるのは特殊兵装のみ。 好意的に見るならば、僚機のキャラクター性を維持できていると言える。 機体を統一させたい、僚機に特定の機体を使わせたいと考えるプレイヤーはもどかしい思いをすることになる。 イエローターゲットを設定したことによる弊害。 仕様上レーダーで敵の耐久値が分からなくなった。「もう少し工夫してほしかった所」という意見もあれば「あっても無くてもどっちでもいい」という意見もある。 マーセナリー以外を目指している場合、イエローターゲットの誤射に注意しなければならない。範囲攻撃型特殊兵装を使っている場合はなおさら。 ミッション 一定時間内に得点を稼ぐタイプのミッションでは、得点数が一定以上で即クリアとなる仕様となっている。 目標達成・殲滅完了後も待つ事がなくなりスピーディーになった。 反面、「制限時間内にどれだけ撃破するか」といった遊び方ができなくなっている。 超兵器“フレスベルク”があまり活躍していない印象。ミッションの初めでプレイヤーの基地を奇襲したと思ったらそのミッションであっさり撃破される。 しかも、このミッションは放っておくとフレスベルクがすぐに戦域を離脱してしまうため、どの道ゆっくり戦いを堪能できない。もう少し猛威を振るう描写があっても良かった所。 これに反省してか、のちの『エースコンバット6』では「フレスベルクの完成版」と言える“アイガイオン”が登場、大活躍する。 ストーリー + ネタバレ 描写が不足している関係でピクシーの行動に説得力が欠ける。彼はストーリー後半で反体制テログループ“国境なき世界”に加担しプレイヤーと敵対する。以前は《血で血は止められない。理想で空を飛ぶと死ぬぞ》とPJを嗜めておきながら、自分は「国家という枠組みを消し去り全てをゼロからやり直す」という理想を掲げて敵対するので矛盾が否めない。 只、製作側が「自分が理想を掲げていることに気付いていないピクシー」を狙って描いたのかもしれないし、事実ベルカ都市部での戦闘を経ておかしくなり始め、最終ミッションでは上述の理想を掲げながら最後には《撃て、臆病者!》と叫びながら撃墜されるなど、無線から色々察することはできなくもない。 また、『04』等では終盤の目的だった“首都奪還”が序盤で行われ、以後プレイヤーに与えられる任務は核兵器査察と称した敗戦国ベルカへの侵攻・破壊(民間施設含む)となるなど、ピクシーの“国境なき世界”加入やベルカの自国内核起爆の理由について察する材料は決して皆無ではない。 ちなみにゲームクリア後にアサルト・レコードを見ると彼が他ならぬベルカ出身であることが分かり、故郷が蹂躙されることに心を痛めていた心情も理解できる所はある。 以上の理由から一概に批判はできない。 ベルカ戦争が舞台ということで『5』で語られていた“ジャック・バートレット”や「おやじさん」こと“ウォルフガング・ブフナー”のエピソードが語られると見られていたのだが、殆どストーリーに関わらない。 ステージ上のユニットとして登場するだけである。「ベルカがいかにして自国内で核を起爆させるという凶行に至ったのか?」という経緯もゲーム上ではほとんど分からない。 問題点 システム プログラムミスなのか、PJが対地攻撃を行わない。 PJ機の特殊兵装3つの内、2つは対地兵装である為、実質PJがまともに使える特殊兵装は1つだけと言う事になる。 逆に言えば「空に集中してくれる」ので、この特性さえ分かっていれば「対空兵装にして空を任せ自分は対地」という戦術を取る事もできる。 ASGシステムの不親切な仕様。 ソルジャーを目指す場合、イエローターゲット破壊数を調整する必要がある。 特に、"真のソルジャーエース"の勲章を獲得する場合、ゲージの丁度真ん中になるように調整しなければならず、綿密に計算されたプレイを心掛けなければならない。 また、ゲーム後半ではイエローターゲットが少なくなるので、調整が難しくなる。 キャンペーンモード開始時にエーススタイルを選択できない。 エーススタイルによる登場ネームド機および無線の会話内容の変化はミッション1でも発生するため、キャンペーン開始時点より特定のエーススタイルでプレイしたい場合は、予めキャンペーンモードで調整し、引き継ぎプレイを行う必要がある。 フリーミッションでの調整は不可能なので、これも不便。 フリーミッションでは各ミッションがエーススタイル別に用意されているため、ミッション内容の変化を確認・体験すること自体は容易ではあるが、ムービーも含めた一連のストーリーとして体験するにはやはりキャンペーンを周回プレイする必要があるといえよう。 前作で問題だったロック切替機能が改善されていない。一応、その対策と言える新機能"ボアサイト"によって、任意の目標を選択できるようになってはいる。 メニューの文字色が黄色 HUD風表示のメニュー画面は『04』からの伝統だが、作品ごとにイメージカラーがあるようで、文字色が異なる。今作では黄色。 そのため他の色より可読性が低い。当時はまだブラウン管もそれなりに現役だったことを考えると読み辛かっただろう。 現時点(『7』発売時点)では他にシリーズ作で黄色を用いている箇所はダメージ表示(30~50%辺り)しか無く、可読性が低いことは分かっていて使用したものと思われる。 ミッション 1周当たりのボリュームが『04』『5』と比べて減った。 数は『04』と同じだが、ゲームテンポの良さ故にどのミッションもすぐ終わってしまいやすく、尚更ボリューム不足と感じやすい。 『5』のシナリオの充実感に慣れたプレイヤーは、割とすぐ終わるキャンペーンモードに肩透かしを食らいかねない。 無線の中に音量が小さかったりノイズで聞き取り辛い物がある。字幕も『5』より一回り小さくなっている。 ステージのクリアランク評価が従来の難易度別の他、エーススタイル別にもなっている。全難易度・全スタイルを全ミッションSランクで埋めようとした場合、各難易度で各ミッションを3回プレイしなければならず(*4)、計18周という長大なプレイとなる。 総評 空の戦士達の生き様を描いた独特の渋い作風がファンの心を掴んで離さない名作。 "ZERO"を始めとするフラメンコを多用した情熱的なBGMと最終ミッションの演出は、現在でも語り草になっている。 1周当たりのボリュームの低下などの欠点こそあるが、歯ごたえのある空戦を満喫できるゲームコンセプトを中心に高く評価されている。 本作を「一番好き」と主張するファンは多く、『04』『5』と共にシリーズトップクラスの人気を誇っており、HD化などを望む声は強い。 余談 採点に疑問が持たれている『ファミ通』では、何故か「チュートリアルが無い」と言う理由で減点されている。
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/206.html
定期ミサイル カウンタチップを利用し、時間的間隔をあけてミサイルを撃つ事。 主に誘導妨害装置、フライングデコイの残弾を効率的に消費させるために使う。 導入についてはカウンタ講座 その1参照 関連
https://w.atwiki.jp/hakodama/pages/151.html
名称 ミサイル発射 分類 攻撃 費用 20億円 亡命時実行 × ターン消費 ○ 座標指定 ○ 数量指定 ○ 目標指定 ○ 実行可能地形 全ての土地 実行制限 × 実行結果 山→山採掘場→採掘場海→海浅瀬→浅瀬養殖場・消波ブロック・浅瀬・メザシ漁船・スワン・イージス艦→浅瀬海底油田・マグロ漁船・豪華客船・戦艦→海それ以外→荒地 備考 表は1発の価格 説明 ミサイルを発射します。誤差2hex 命令一覧
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/13215.html
ミサイルコマンド コメント 1980年にアタリが発売したアーケードゲームである。固定画面のシューティングゲームで、弾道弾迎撃ミサイル(ABM)を模したゲーム。 ダンバル:ミサイル 技:とっしん コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る